My apologies; this post is for the benefit of just one or two of my readers, and anyone out there who has written a module and would like to widen their audience.
On Monday I wrote a post called "Paradigm Shift."
This included a number of generated passages, one of which dealt with how to run a pressure plate with dart trap in D&D.
Here is that passage again. In Portuguese. Generated by chat GPT. Only I didn't enter the original English passage. Instead, I asked the question, "How do D&D rules function with relation to the pressure plate with dart trap? Give the answer in Portuguese."
As regras de Dungeons & Dragons (D&D) funcionam da seguinte maneira em relação à placa de pressão com armadilha de dardo:
Detecção: Em D&D, a capacidade de um personagem detectar a placa de pressão é determinada pelo seu valor de Percepção Passiva, que representa sua consciência inata do ambiente ao seu redor. Alternativamente, os personagens podem procurar ativamente por armadilhas fazendo um teste de Sabedoria (Percepção). O Mestre do Dungeon (DM) define a dificuldade (DC) para esse teste com base em quão bem a armadilha está escondida. Um teste bem-sucedido significa que o personagem detectou a armadilha.
Ativar a Armadilha: Se um personagem pisa na placa de pressão sem detectá-la, a armadilha é ativada. O DM decide quando e como a armadilha de dardo é ativada, dependendo da narrativa e das circunstâncias. Isso pode envolver um mecanismo oculto ou um fio de gatilho ligado ao lançamento do dardo.
Teste de Resistência: Quando a armadilha é ativada, os personagens afetados podem ser obrigados a fazer um teste de Resistência de Destreza. O DC para este teste é definido pelo DM, levando em consideração o design e a complexidade da armadilha. Um teste bem-sucedido permite que o personagem evite ou reduza os efeitos da armadilha, como desviar-se dos dardos que se aproximam.
Dano: Se o personagem falhar no teste de resistência, geralmente sofrerá dano dos dardos. O tipo e a quantidade de dano são determinados pelo DM e pelo design da armadilha. Por exemplo, pode ser dano perfurante causado pelo impacto dos dardos.
Veneno: Se a armadilha de dardo estiver envenenada, personagens que falharem no teste de resistência também podem estar sujeitos a dano por veneno ou a efeitos adicionais. Os detalhes dos efeitos do veneno são determinados pelo DM e podem incluir condições como envenenamento ou paralisia.
Desarmar: Personagens com proficiência em Ferramentas de Ladrão ou habilidades similares podem tentar desarmar a armadilha antes que ela seja ativada. Isso geralmente envolve um teste de Destreza usando Ferramentas de Ladrão. Um teste bem-sucedido desativa a armadilha, tornando-a segura para atravessar.
Evitar a Armadilha: Em alguns casos, os personagens podem encontrar uma maneira de evitar a placa de pressão completamente, como saltando sobre ela, usando um bastão longo para pressioná-la à distância ou usando meios criativos para contornar a armadilha. O DM pode recompensar os jogadores por soluções inventivas.
Impacto Narrativo: O DM deve descrever os efeitos da armadilha e as consequências de ativá-la de uma maneira que aprimore a narrativa e envolva a imaginação dos jogadores. Isso ajuda a criar uma experiência de jogo imersiva e emocionante.
É importante notar que D&D é um jogo flexível, e as mecânicas exatas e as consequências de uma armadilha de dardo podem variar com base na edição jogada e nas preferências do DM. A comunicação clara entre o DM e os jogadores é fundamental para garantir que todos entendam como as armadilhas funcionam na campanha específica.
I don't know what it says, or how accurate that is, since I don't understand Portuguese. If someone would like to parse it, please do.
For myself, I find this incomprehensibly amazing.
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